Computerspiele, die mit anderen über das Internet gespielt werden,
rufen regelmäßig Aufregung bei Familien und Erziehern hervor.
Dabei stellen sich zwei Fragen: Jugendliche werden von der Attraktivität
der virtuellen Welten angezogen und verbringen ihre Freizeit in der Interaktion
mit dem Rechner, und nunmehr - via Internet - mit anderen Mitspielern
in künstlichen Welten. Bringt dies nicht zum einen eine Isolation der
Individuen mit sich, die verlernen, mit ihren Nächsten umzugehen beziehungsweise
eine Virtualisierung des anderen, die es einem erlaubt, ihn wie eine Person
im Spiel zu behandeln? Zum anderen: Öffnet die Gewaltförmigkeit
einiger dieser Spiele nicht Tür und Tor für das Überschwappen
gewalttätiger Verhaltensweisen in das ‚Real Life’? Eine Erkenntnis aus
Studien zu diesem Thema lautet, dass Heranwachsende generell zwischen der
Fiktion des Spiels und der Realität des Alltags unterscheiden. Die Gewalt
bleibt für die kurze Zeit der Konfrontation in die Grenzen des virtuellen
Spielfeldes eingerahmt. Eine Reise durch dieses Universum lässt - am
Rande des Spieles - sogar wieder originäre Formen der Geselligkeit entstehen:
Treffen mit Freunden, Organisierung in Clans und Zusammenkünfte, um
Wettkämpfe abzuhalten.