Interaktivität als Erfolgsfaktor für die Gewinnung von Aufmerksamkeit? Einige Ergebnisse am Beispiel von GIGA TV
Was bewegt Personen sich mehrere Stunden täglich an einem nach herkömmlichen
Kriterien beurteilten "langweiligen" Programm aktiv zu beteiligen? Ist es
die durch Interaktivität bedingte Möglichkeit, das Programm nicht
nur mitgestalten, sondern darüber auch Aufmerksamkeit erlangen zu können?
Liegt etwa der Erfolg von GIGA, dem "ersten wirklich interaktiven Sender der
Welt", so die Eigenwerbung, im Wettbewerb um Aufmerksamkeit begründet?
Hat Interaktivität beim Fernsehen eine Funktion in der Gewinnung von
Aufmerksamkeit und vermag unter Rückgriff auf die Aufmerksamkeitshypothese
die Nennung des eigenen Nicknames oder auch der von Freunden, den Erfolg von
GIGA ganz wesentlich erklären?
Die Ergebnisse einer Online-Befragung von GIGA-Nutzern zeigen, dass das
Interesse an dem interaktiven Programm über den Rückkanal Internet
stark von einer gut aufgebauten und funktionierenden Community abhängt.
Je stärker nämlich die Zuschauer sich mit der Sendung identifizieren
und je öfter sie im Netz an Diskussionen oder Chats teilnehmen, desto
stärker wird auch die Motivation zur Interaktion. Allerdings wird die
intensive Nutzung der Interaktivitätsoptionen und damit auch die Chance
über namentlich genannte Mitgestaltung der Sendung Aufmerksamkeit zu
erlangen, letztlich nur von einer Minderheit betrieben. Damit muss die so
allgemeingültig und umfassend formulierte Aufmerksamkeitshypothese zumindest
für die betrachtete Untersuchungsgruppe in Frage gestellt werden; darüber
hinaus erscheint aber auch eine Übertragung der interaktiven Erfolgsgeschichte
von GIGA auf andere Zuschauer-gruppen nur deutlich eingeschränkt möglich.